WasD У меня тут комментарий к твоему длиннопосту в этой ветке.
Мне кажется ты слишком критичен. И берешь во внимание только масс-маркет, да и то не весь. Поэтому я постараюсь дать примеры опровергающие твои слова.
Раньше разработчикам нужно было создать супер-продукт, и затем убедить потребителя выложить за него свои 20-50-100$. И этот продукт должен был стоить своих денег. Это должна была быть крутая игра, в которую было круто играть</quote>
Эта концепция жива, для множества сюжетных игр. Примеров масса: Witcher 3, Nier automata, Final fantasy XV и масса других. У них нет системы микротранзакций, они покупаются единоразово и именно потому что это шедевры. Но у подобных проектов есть проблема DLC, да это именно проблема, тк некоторые разработчики делают ДЛЦ, не потому что народ требует еще и еще,а специально выпиливают сюжетные арки из основной игры и потом их допродают. Но даже в этом случае, оригинальный контент игры стоит своих денег более чем полностью.
Что печальнее всего, игровой процесс современных игр действительно заточен на выкачивание денег и всячески стимулирует игроков вкладываться в игру, депремируя тех, кто не готов вкладывать реальные деньги.</quote>
Имеет место быть. Но есть и обратный пример использования микротранзакций да и вообще внутриигровых покупок. Я говорю про то, что бывают покупки которые влияют на игровой процесс и про покупки которые не затрагивают его совсем. В большинстве киберспортивных игр ты можешь купить только "косметику", которая никак не влияет на баланс и не дает тебе преимуществ. Ты получаешь 100% игрового функционала бесплатно(ну или платно, если игра платная сама по себе), а боксы с косметикой или прямые покупки это про вишенка на торте, в которой нет необходимости.
Прошлогодний конфликт с лутбоксами в ААА проектах от ЕА, был связан именно с тем что ты платишь фулпрайс за игру, так еще и платные коробки сильно влияют на баланс и игровой процесс.
Лично у меня так же подгорает от системы обновлений в карточных играх(за пример возьмем самый успешный на данный момент проект от Близзард) новый комплект из 120 карт, который перевернет баланс, каждые 3-4 месяца, серьезно?При казуальной игре(а не многочасовом ежедневном задротстве), у тебя нет ни малейшего шанса собрать всю коллекцию без вливания килотонны денег под каждый патч.
Хотя я считаю что есть и отличные примеры реализации внутриигровых покупок (Path of exile, компендиумы в доте).
Если раньше создатели игр по сути соревновались с игроком, кто из них будет круче, давая ему сложные задания, создавая практически непобедимых врагов, делая логически сложные уровни, то сейчас они понимают, что все это мешает зарабатыванию денег, потому что все основные деньги идут от каузальщиков, играющих часок-другой.</quote>
"Оказуалеле!"- это действительно актуальная проблема сегодня, но опять же абсолютно не везде. Думаю основная причина оказуаливания игр, это как раз тот факт что они стали массовым явлением. И чтобы угодить максимальному количеству потребителей и появляются эти туториалы, для тупых, туннельные локации, и диалоги по принципу "выбери из трех "да""(привет масс эффект). Но эту проблему видят и разработчики, и тенденция последних лет идет как раз на появления проектов, которые целенаправленно задают высокую планку сложности.Все эти платформеры:Cuphead, I wanna be the guy, I wanna be the boshy. Имеют одну идею "либо ты делаешь идеально, либо ты умер". Более крупные издательства и их проекты тоже присутствуют:серия Дарк соулс(да да скатилась,но все же), hollow knight, Fury(!!!). Прошлогодний изометрический шедевр Divinity 2. Все эти игры не цацкаются с игроком и заставляют адаптироваться под себя.
Основным бичом современных игр, лично для меня, выступает туннельность сюжета и диалогов. Нам нередко дают лишь иллюзию выбора или открытости мира. И уже сейчас над этим аспектом многие проекты делают акцент(call of cthulhu свежий).
Достаточно поиграть в старые игрушки определенного жанра и в новые их версии,</quote>
Голословно, нужны примеры. Я вот РПГ люблю. Раньше Готика эталоном рпг в отрытом мире, а сейчас есть Elex, и он круче старой готики по всем аспектам, но тихо курит в сторонке в плане реализации идей, сюжета, геймплея у Horizon Zero Dawn или того же Ведьмака. Мне кажется просто в силу обилия выбора, потребительская планка очень сильно выросла. А мы просто ностальгируем по старым воспоминаниям.
Про командные взаимодействия тоже говорить не стоит. Если мы берем масс маркет, то МОБА вывела командные игры на новый уровень.Вообще индустрия киберспорта сейчас очень радует, и твой пример про CS:GO мне совсем не понятен(он по всем параметрам лучше 1.6, разве что его не было в нашем детсве).
Рейды в вове(лично давно не играю, но слышал что тоже скатились) всегда были испытанием слаженности для больших групп игроков. До сих пор люди могут десятками часов устраить траи на сложных боссов.
В заключение скажу что сейчас рынок игр настолько велик, что на любой вкус и цвет найдется фломастер. Хардкорщик ты или казуальщик. Полноценные игры или сессионки. Комп или мобайл. Что бы ты не предпочитал, ты найдешь игру себе по предпочтениям. Просто не надо зашоренно смотреть на вещи.